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第126章 我已经开始考虑下一款游戏了(3K)(1/3)

    美国,西雅图。

    面试间里,马克·怀特将桌上的笔记本摆正,再把钢笔稳稳地贴近本子放好。

    门忽然打开。

    格子衫的中年秃顶男,朝他走来。

    不用废话,直接开始面试吧,你为什麽想加入星汉?

    秃顶男拉开椅子,翻看他的面试资料,此前就职於EA,参加过《模拟城市》《沙漠风暴》《极品飞车》诸多游戏的开发工作?

    他抬起头,谛视着马克,理论上说,在EA工作的你是在向下跳槽到星汉?

    马克轻笑,语出惊人:因为EA正在死亡,而我看见星汉代表了新生。

    哦?渡边瞳子亮了下。

    我研究过光年引擎的底层代码,99

    马克没寒暄,直接摊开笔记本,指尖点在一行汇编指令上,我看见了你们用的动态多边形分级技术,在PS1上能把12000面的模型动态压缩到8000面,却几乎不损失视觉效果,这在当前的3d引擎里,简直是独一份的巧思!

    马克谈论起技术,满面红光,甚至可以这麽说,你们负责开发引擎的,简直就是天才中的天才!

    你这样拍我们老板的马屁没用,

    负责面试的,是西雅图工作室的技术总监,他是前微软图形学专家,闻言眼睛一亮,笑了笑:但你没说错,他的确是天才。

    我就喜欢和天才工程师共事,而不是负责市场营销的煞笔!

    马克说,不过我发现了光年引擎跨平台适配依旧有不小的痛点,你们的目标是让《诡秘之主》同时登陆四大平台,对吧?

    他顿了下,另外说一句,《诡秘之主》酷爆了,我喜欢跑团,我喜欢克苏鲁!

    谢谢,但回到正题吧,你说一下那个痛点是什麽吗?

    哦哦好的,那就是我发现,N64的显存带宽比PS1低30%,一旦《诡秘之主》出现在演示里展示的大雾渲染,那麽我预估在N64上会特别容易掉帧,所以我离职後花了两周,针对性做了显存调度优化————

    细说!

    我把雾效的纹理采样频率从每帧2次降到1.5次,同时用区块预加载技术,把远景雾效提前缓存到内存,既不影响氛围,又能把帧率稳定在25帧以上————

    技术总监挑眉,快速翻阅方案,越看越兴奋:不错,这份方案比西雅图的方案更极致,而且和总部那边的不谋而合。

    马克愣住:啊?总部?谁?

    我们的总部在中国,我们的老板就是中国人,懂了吧?

    我现在已经越来越想见到他了!

    会有机会的,现在————

    总监起身,伸手微笑,欢迎加入星汉,欢迎和我们一起重新定义游戏,并开始改变世界!

    法国,马赛。

    伊莎贝拉·勒梅尔刚走进会议室,就被墙上的廷根市概念图吸引。

    她曾是育碧《波斯王子》的场景美术总监,擅长用场景细节构建叙事感,让玩家在探索中自然代入剧情,业内称她能让石头说话。

    只是刚开始面试,她就毫不客气地指点起墙上的概念图。

    你们的维多利亚时代场景,犯了一个行业通病,

    伊莎贝拉手舞足蹈,一口法语跟含了痰似的,烟囱的烟雾太均匀,贫民窟的街道太整洁了!

    工业革命时期的伦敦,烟雾该是分层的,上层贵族区稀薄干净,下层工业区浓密呛人;

    街道的石板路该有深浅不一的车辙,墙角要留着煤烟的黑渍,这些细节才是时代的灵魂————

    巴黎工作室的美术负责人是前英宝格的核心设计师,闻言非但不恼,反而递过一支笔==

    那你觉得,怎麽用有限的多边形,在PS1上呈现这种分层质感?

    别忘了,主机的纹理内存只有2mB。

    伊莎贝拉接过笔,在概念图上快速勾勒:用色彩分区代替细节堆砌。

    也许上层区的烟雾可以用浅灰色渐变,纹理解析度设为256256;

    下层区用深灰色加颗粒纹理,解析度降到128128,这样既省内存,又能通过色彩和质感的反差,凸显阶级差异。

    她顿了顿,又补充道:还有贫民窟的房屋,屋顶要倾斜得更夸张,窗户要做大小不一的不规则形状,门口堆上破旧的木箱和铁桶————

    这些低多边形就能实现的元素,比复杂纹理更能传递拥挤破败的氛围。

    面试的房间里,对谈持续了很久。

    最後,两人握手。

    欢迎加入星汉,欢迎和我们一起重新定义游戏,并开始改变世界!

    谢谢!

    伊莎贝尔热切地表情,哦对了,我能见到苏砚承吗?

    他不常来法国,在日本和中国比较多,为什麽你那麽想见他?

    法国女人玫瑰般火红的笑:你知道的,他真的是个很有魅力的男士!

    美术部门的负责人虽然是男性
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