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第96章 史无前例的捏脸系统(1/2)

    计划开始提出,执行立刻就要跟上。

    京城的总部,一旦试点成功,可以无缝和日本分部的工作对接上。

    那麽下一个,就是美国试点,再下一个,欧洲试点————

    苏砚承预计在来年的夏天,利用京城的试点经验,成功搭建出三大时区的工作室。

    然後就可以全力推进《诡秘之主》的开发!

    大家也不用等三四年才能看见一款作品啦!

    所以从那天确定计划後。

    苏砚承一边开始筹备起寒假回国後搭建团队的准备。

    一边主持着《诡秘之主》的原型开发工作。

    依旧是有条不紊的推进着的。

    虽然现在团队扩招了不少。

    但是最核心最基本的人员基本没有变动。

    所以几乎没有磨合期的,新人很快就融入了老团队里。

    并进发出不弱於前辈们的创作热情和工作态度。

    再有苏砚承的领导,创意难题解决与技术攻关。

    项目进度,甚至比此前预想的还要快!

    12月2日。

    二号基地。

    苏砚承坐在程序组的电脑前,点击滑鼠,双眼发亮。

    在屏幕画面里,三个框。

    左边一框。

    一特普通的男人脸,大概8000多面的粗糙3d建模。

    右上一框。

    好几个可以拖动的滑块。

    文字提示着每个滑块代表的含义。

    从【眼睛大小】【鼻梁高度】【嘴唇厚薄】,各种各样————

    左右滑动滑块的同时,左边的模型还会跟着一卡一顿的发生变化。

    右下一框。

    标注了各种基础信息:【种族】【性别】【出生1】【出生2】【姓名】——

    苏砚承忍不住夸:不错!

    所以是的,这就是他想要的捏脸系统。

    他之前阐述了自己的想法,花一个通宵做了个框架後,就丢给程序组去完善了。

    很快就把成品交了上来。

    忽然拉到最左或最右,甚至还能一下拉出极其夸张搞笑的非人脸。

    哈哈,理察,你看我建出一个你!

    渡边大笑着,把鼻梁高度拉到最高。

    理察不满,扭头问程序组:所以怎麽就没有设定二弟大小的模块,我肯定把渡边的拉到最小!

    苏砚承喊了句:嘿,有姑娘呢!

    理察这才反应过来,跟角落里的周钰道歉。

    啊啊,真的非常抱歉!

    没事————

    小仓鼠红着脸,小小的一声。

    全办公室瞬间怒视理查。

    渡边:你知道你其实可以举报和起诉他职场性骚扰的吗,周小姐?

    我真错了,我请你们喝饮料可以吧!

    ,误,不管他们。

    苏砚承收回视线,继续看手头的工作。

    嗯,除了建模精细度差了点,但这个捏脸系统,基本和他预想的差不多了。

    不错,这就是我想要的捏脸系统!

    苏砚承毫不吝啬的夸赞。

    你们很厉害喔,月末奖金少不了!

    给新人程式设计师大叔都整脸红了。

    这种公司,这种老板!

    真的在泡沫破碎那麽久後,居然还存在吗?

    泪目了啊,兄弟们!

    还是老大你的想法好,你的初始构架其实已经很完善了,我只是锦上添花————

    误,这可不是员工拍马屁,这个年头,捏脸机制这种东西,确实是游戏业界的重大突破了!

    在玩家还不能更未来那样,对自己的游玩形象,事无巨细的随意拿捏之前。

    一款游戏里,能够自定义和更改角色的名字和属性,就已经算是非常开放的自定义系统了!

    不过苏砚承也不是最先使用这种机制的。

    早在1980年,一款叫作《创世纪》的mmoRPG,就最先采用了这种捏脸系统。

    不过嘛,那游戏别说建模了,连图片都没有,玩家就对着几个字符选择发型和肤色。

    之後的游玩,纯脑补!

    而真正意义上的捏脸系统,还要等到2002年的《上古卷轴3:晨风》。

    然後2004年的《模拟人生2》,更上一层楼。

    但苏砚承认为最好,最专业,最集大成者的捏脸系统————

    那还得是同样02年的经典旯Game,I社巨制,《人工少女》!

    那才叫真正的美少女360度无死角定制!

    不过现在可是1996年,快1997了都。

    就算不如《人工少女》,但能做出捏脸系统,已经足以震惊世界了。

    而且,苏砚承还有更多的想法。

    首先代号克莱恩的玩
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