京城的总部,一旦试点成功,可以无缝和日本分部的工作对接上。
那麽下一个,就是美国试点,再下一个,欧洲试点————
苏砚承预计在来年的夏天,利用京城的试点经验,成功搭建出三大时区的工作室。
然後就可以全力推进《诡秘之主》的开发!
大家也不用等三四年才能看见一款作品啦!
所以从那天确定计划後。
苏砚承一边开始筹备起寒假回国後搭建团队的准备。
一边主持着《诡秘之主》的原型开发工作。
依旧是有条不紊的推进着的。
虽然现在团队扩招了不少。
但是最核心最基本的人员基本没有变动。
所以几乎没有磨合期的,新人很快就融入了老团队里。
并进发出不弱於前辈们的创作热情和工作态度。
再有苏砚承的领导,创意难题解决与技术攻关。
项目进度,甚至比此前预想的还要快!
12月2日。
二号基地。
苏砚承坐在程序组的电脑前,点击滑鼠,双眼发亮。
在屏幕画面里,三个框。
左边一框。
一特普通的男人脸,大概8000多面的粗糙3d建模。
右上一框。
好几个可以拖动的滑块。
文字提示着每个滑块代表的含义。
从【眼睛大小】【鼻梁高度】【嘴唇厚薄】,各种各样————
左右滑动滑块的同时,左边的模型还会跟着一卡一顿的发生变化。
右下一框。
标注了各种基础信息:【种族】【性别】【出生1】【出生2】【姓名】——
苏砚承忍不住夸:不错!
所以是的,这就是他想要的捏脸系统。
他之前阐述了自己的想法,花一个通宵做了个框架後,就丢给程序组去完善了。
很快就把成品交了上来。
忽然拉到最左或最右,甚至还能一下拉出极其夸张搞笑的非人脸。
哈哈,理察,你看我建出一个你!
渡边大笑着,把鼻梁高度拉到最高。
理察不满,扭头问程序组:所以怎麽就没有设定二弟大小的模块,我肯定把渡边的拉到最小!
苏砚承喊了句:嘿,有姑娘呢!
理察这才反应过来,跟角落里的周钰道歉。
啊啊,真的非常抱歉!
没事————
小仓鼠红着脸,小小的一声。
全办公室瞬间怒视理查。
渡边:你知道你其实可以举报和起诉他职场性骚扰的吗,周小姐?
我真错了,我请你们喝饮料可以吧!
,误,不管他们。
苏砚承收回视线,继续看手头的工作。
嗯,除了建模精细度差了点,但这个捏脸系统,基本和他预想的差不多了。
不错,这就是我想要的捏脸系统!
苏砚承毫不吝啬的夸赞。
你们很厉害喔,月末奖金少不了!
给新人程式设计师大叔都整脸红了。
这种公司,这种老板!
真的在泡沫破碎那麽久後,居然还存在吗?
泪目了啊,兄弟们!
还是老大你的想法好,你的初始构架其实已经很完善了,我只是锦上添花————
误,这可不是员工拍马屁,这个年头,捏脸机制这种东西,确实是游戏业界的重大突破了!
在玩家还不能更未来那样,对自己的游玩形象,事无巨细的随意拿捏之前。
一款游戏里,能够自定义和更改角色的名字和属性,就已经算是非常开放的自定义系统了!
不过苏砚承也不是最先使用这种机制的。
早在1980年,一款叫作《创世纪》的mmoRPG,就最先采用了这种捏脸系统。
不过嘛,那游戏别说建模了,连图片都没有,玩家就对着几个字符选择发型和肤色。
之後的游玩,纯脑补!
而真正意义上的捏脸系统,还要等到2002年的《上古卷轴3:晨风》。
然後2004年的《模拟人生2》,更上一层楼。
但苏砚承认为最好,最专业,最集大成者的捏脸系统————
那还得是同样02年的经典旯Game,I社巨制,《人工少女》!
那才叫真正的美少女360度无死角定制!
不过现在可是1996年,快1997了都。
就算不如《人工少女》,但能做出捏脸系统,已经足以震惊世界了。
而且,苏砚承还有更多的想法。
首先代号克莱恩的玩