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第95章 宏大的计划,总是需要试点的(1/2)

    渡边一直在强调的问题。

    苏砚承其实早就在考虑。

    那就是一款游戏的开发,实在要消耗太长时间了。

    人们常爱说的,3A游戏,而其中的一个A,就是Alotoftime,大量时间的意思。

    其他两个A,则是大量金钱和大量资源,三者共同组成了3A的标准。

    至於还有人说,3A意思是高成本、高质量、高体量————

    那苏砚承只能说,高成本和高体量是有的,但高质量就不一定。

    所以不成立。

    而一款3A级别游戏,普遍的开发时间,都是3—5年,长的七八年都有可能,而且开发时间是上不封顶的。

    有的游戏从建文件夹到确定发售日期,可是让玩家等了十多年的。

    就这,那些哥们在临发售前,还要延期两三次。

    至於有的游戏,建了文件夹後,给玩家看个视频,接着就彻底没影了。

    说的就是你,《上古卷轴6》!

    所以按照正常体量的3A游戏来开发自己的作品,别说10年了,苏砚承连3年都不想等!

    1年是常态,2年是底线,就这了,没有妥协的余地。

    人生苦短,可不想三五年开发出一款游戏。

    等开发梦想之作的时候,已经五六十岁了。

    一个冷知识,小岛秀夫比于谦於大爷还老呢!

    回到游戏开发时间过长的问题上,苏砚承能想到的解决办法如下。

    首先就是光年引擎。

    目的是让这款引擎比开发《边缘行者》时更加全面、强大,更适合新手小白。

    要把引擎功能开发的效率提升至少30%—40%。

    着重一些诸如3d建模、剧情分支触发、NPC交互的核心功能,以後可以通过引擎插件,就能快速实现。

    而不是又要一遍又一遍的重复编代码。

    为此,苏砚承专门在程序组里边,笼络了几个技术最强的人,包括渡边和自己在内。

    来专门负责引擎的升级更新与叠代。

    其次是第二个办法。

    就是苏砚承自己,基於他对整个项目的了解和熟悉程度。

    他了解原着,了解参考的目标对象,也知道自己要做出的是个什麽东西,知道这个工具做出来,最终指向的需求————

    以此来最大可能地,减少团队一次又一次的返工和推翻重做。

    最後嘛,就是他刚刚提出的,理察惊为天人的,渡边极不看好的————

    全球跨时区24小时不间断开发计划。

    说起来,听起来,很简单,很易懂。

    但甚至都不用真做起来,光是懂行的稍微一细想————

    简直难於登天!

    渡边感觉自己第一次那麽生气。

    在办公室里,他掰着指头,一个问题一个问题地跟苏砚承争论和掰扯起来。

    所以就算你真在海外成立工作室了,那麽好,技术同步的问题你怎麽解决?

    没有版本控制工具,那我日本的团队和他美国的团队怎麽办,渡边指着理察,吼,我们之间跨了一个太平洋啊,牢大!

    代码、美术资源、策划文档全都无法实时的同步,那你打算靠什麽同步?

    软盘,拨号邮件?还是美国联邦快递和飞鸽传书?

    要不要我再去点个烽火?

    理察挠头:话说你吼我干嘛?

    苏砚承还没开口。

    渡边又开始说了:好,就算你解决了同步问题,那3d模型、场景贴图这些动着几十G的大文件,你怎麽传输给其他工作室?

    拨号网络带宽,就算用了银河算法,那一份资源传输也至少花几个小时,而且还可能中断!

    别急嘛————

    我只是不想把时间浪费在你的异想天开上。

    渡边左右两根手指,点了点自己的脑子,再者,各个时区地区的沟通成本,你怎麽解决?

    美国工作室遇见问题了,发邮件打电话来问我们,但我们已经下班睡觉了,那是不是问题就要搁置一天才能解决?

    更别说你的《诡秘之主》是网状叙事,那麽多细节需要对齐,而两个工作室却隔了半个地球。

    至於其他的,实时监控各时区团队进度,统一技术规范、开发标准和进度节点:

    还有美国人和日本人的文化与工作习惯冲突,负担多个工作室的成本压力————

    可恶,我简直就像个傻瓜。

    渡边说到最後,两手一挥,直接开摆,他简直不想说了。

    因为意识到自己说了也是白说。

    苏砚承自己就是个比自己还强悍的技术人,不可能不知道这些问题的。

    别气别气,你已经是我们三人里第二聪明的了。理察小心翼翼,递上冒着白气的茶水,安慰道。

    谢谢。
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