说一万道一千。
游戏不是不能作为思想和文化输出的工具。
那君不见,未来的政治正确,不就是输出?
那《最後生还者2》的尼尔,在游戏里都快把老鱿的六芒星贴玩家脸上了。
这不是输出?
只是不管苏砚承想要输出什麽,想要展现什麽。
究其根本,游戏的首要职责,还是要先好玩!
好玩了,玩家才会去对其他的感兴趣。
所以结束了推介会,处理完各项杂事。
苏砚承第一时间就回到了总公司。
最快速度进入工作状态。
带领着新招来的员工,开始主持和领导两个时区的联合开发工作。
邮件很慢,用不成。
但最近,国际上,出了个即时通讯软体。
叫IC0!
没错,就小马抄的那个。
星汉中日两部,现在正在用这个做沟通。
所以说回咱们游戏的底色,其实还是跟《边缘行者》一样,只不过换了个时代。
苏砚承戴着耳机,捏着耳麦,活像个客服员工。
什麽意思?对面是老虚的电流麦声音。
意思我们还是要坚持咱们自己的优势,着重和坚持对代入感和人物的塑造代入感已经很熟练了,不需要多说。
但人物塑造,在这次的游戏里会占很大的比重。
为什麽?
因为既然苏砚承要为玩家刻画一个真实的,类维多利亚时代风格的城市,并让他们在其中生活。
那麽不可避免的,他们在游玩的时候,将会经过哪些场景?
红月下的漆黑街道、混乱肮脏的东区、浓雾下的工厂、疯狂腐化的深渊——
就像《巫师3》里,cdpr刻画的威伦。
他们并没有正面描写这个地方有多糟,但却让玩家们扮演的杰洛克在游历中,看到:
被战争摧毁的农舍里,发霉的面包旁躺着饿死的孩童,路边的流民裹着破布,向杰洛特乞讨的乞丐——
而在诺维格瑞的下水道呢?
妓女和小偷争抢地盘,头J顶却传来贵族马车的铃铛声。
这就是游戏中的环境叙事!
这种视觉化的苦难,不需要任何任务引导,就能让玩家直观感受到朱门酒肉和路冻死骨的阶级割裂。
那麽复用到廷根市。
苏砚承已经开始和主美新海诚交流沟通。
比如东区贫民窟的三层阁楼,一家五口挤在6平米空间,码头的7岁童工扛着比自己高的货物,监工的皮鞭随时落下、教堂外的救济粮队伍——
轮到奈须蘑菇,他正在写关於邪教的支线。
那《巫师3》的林中夫人任务,对他们来说,简直就是教科书级别的案例!
所以你可以让邪教以保护村庄为名,实则用村民的孩子做祭品,但村民却对其感恩戴德。
又比如邪教贩卖的安神香,底层工人明知长期使用会精神失常,却仍愿意购买,因为那至少能在幻觉里忘记饥饿——
所以当玩家在这个城市里行走,简直就不缺剧情素材好吧!
什麽洗衣妇萨拉,丈夫因为工伤截肢後,每天凌晨两点起床洗衣,双手因为长期泡在硷水中溃烂流脓。
年迈织工威廉,因为双手颤抖无法作业,被儿子送进了济贫院,因为偷吃了一根胡萝卜,被管理员活活打死。
还有五岁的烟囱清洁工,小吉米——
然後在这样的情况下,还到处游荡着发疯的非凡者,和神神叨叨的邪教。
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蘑菇差点受不了:行了行了行了,别说了。
然後在这样的底色下,再稍微用几个任务,几个场景,刻画一下上层的光鲜。
那些所谓的维多利亚式的美好。
苏砚承甚至都不需要明说,玩家自己就能体会很多。
但是这样的话,会不会太压柳了?
蘑菇提出疑问,场景本来就是又黑又阴,又是雾和雨的。
压抑就对了!
苏砚承弹了个响指,不压抑,那麽怎麽凸显其他角色的重要性呢?
还是几个游戏的例子。
这种底色压抑,场景阴郁的游戏,要怎麽对冲玩家的这种情绪呢?
《巫师3》,用的是希里、叶奈法和特莉丝。
《荒野大镖客2》,用的是营地和类似家人的温情。
还有很小众的,《赛博朋克酒保行动》,也是用主角身边的人物和自己的小、
屋——
所以看出什麽没?
原着里,克莱恩需要锚点,在疯狂和理性间寻找人性。
而在魔改的游戏里,玩家也需要锚点,来对冲压抑。
所以,我们的主角有家人——妹妹梅丽莎