,和哥哥班森。
苏砚承说,这是无论玩家选择什麽出身,都会始终伴随的角色,无论你做出什麽选择,剧情分支走向如何,他们都会始终寻找你和拯救的人物。
比如一开始穿越後,面对两条路线。
一条是融入原身背景。
一条是离开原身家庭。
融入原身背景的剧情线好写,就像大卫的妈妈葛洛莉亚一样。
有多温情就写多温情。
什麽哥哥努力的工作,节衣缩食给省下来的学费;什么妹妹每天为你准备好的肉汤——
不管生活多艰难,兄妹俩始终微笑待你。
而如果选择离开原身家庭。
那麽就顺势让兄妹俩疯狂的寻找主角。
一开始,玩家先偶尔看见街头的寻人启事。
久了,就会看见警察局里闹事的疯男人,他责怪警察没有尽责。
再久一点,你会听说傍晚街头,一边发启事一边哭泣的女孩。
她嘶哑的喊着:请问你见到我的哥哥了吗?
如果玩家的选择下,自己始终没有被家人找到,那麽抱歉苏砚承的刀客不留情。
那如果找到了呢?
那就最终让这条支线,和後续的三条加入值夜者小队,加入邪教和独自生存的主线,进行汇合!
他们要麽,哭着求你回家。
但看见你活得好好的,又会放心下来,偶尔再来看你。
那如果玩家活的不好呢?
要麽把所有的积蓄送给邪教,希望能放你回家。
哇!
老大!
你Tm是人类啊!
策划组的新员工简直想要大哭。
错的不是我,是那个时代好吧!
苏砚承说,而且我们不是还有理智值这种数值存在吗?
只要让回家的主角,和家人相处的玩家,能大量恢复理智值,那麽按照正常的逻辑,正常玩家肯定都会选择回归——吧?
那万一有不正常的玩家呢?
我们要允许他们的存在!
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