阵营的克制,而不是搞简单粗暴的数值碾压,
苏砚承说,要尽可能的杜绝一代版本一代神的现象发生,如果避免不了,那宁可不出。
哦!
然後无论线下还是线上,我们的更新都要服务於玩家,服务於策略性,我们要始终记得,《三国杀》是一款多人回合制策略桌游,不是数值养成游戏,如果丢了这一点,游戏就死了!
苏砚承敲敲桌,语气里前所未有的郑重,所以就衍生出咱们的第三条铁则游戏的更新,要服务於游戏的内核!
说完,他站在台前,目光扫过在座的几十名员工。
我话讲完,谁————还不明白?
所以一说起来,很简单对吧?
但偏偏Tmd游卡和边锋不明白!
武将付费、高价抽卡、数值堆砌、为了玩家多花钱多服分裂————
然後客服烂、活动敷衍、社区混乱————
所以其实,读懂了《三国杀》的历史,就读懂了网游怎麽运营。
苏砚承:好评!
但是苏总,不靠你说的方式赚玩家的钱,我们怎麽盈利呢?有市场部的举手问。
苏砚承指了指他:很简单啊,准备记笔记吧,我要说的,其他的以後的网游也能用上。
底下瞬间翻页声,笔尖沙沙声。
每个人都是认真听讲的好学生模样。
首先就是装饰类的付费,像什麽三国秀,武将皮肤,动态特效,出牌音效,头像框————
苏砚承摊手,到时咱们就请唐国樯老师来喊一句过河拆桥,你们完全可以想想,到时候这能卖得多好?
噝!!
然後再就是一些优化体验的小道具,什麽逃跑减分卡,什麽手气卡,强度不能过高,并不能决定胜利,但至少能玩得更舒服。
最後再弄个什麽会员,包年包月,定期可以免费领皮肤,有签到奖励,有专属房间————反正除了战力特权不能动,身份象徵什麽的,咱们该给上就给上。
很熟悉对吧?
《炉石传说》《CS:Go》和《英雄联盟》都能找到相关的影子。
所以咱们做网游,不是不赚钱,而是要赚良心钱!
而在未来,无论是运营《三国杀》,还是运营其他的游戏。
咱们只要守住之前提到的三条铁则————
苏砚承认真的一字一句,抚着心口。
守住公平,那麽玩家会愿意为好的体验而付费。
守住核心,玩家们会愿意为好的内容买单。
守住情怀,那麽玩家们会愿意跟我们走一辈子!
从来都是这样。