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第90章 游戏的剧情,重要也不重要(2/2)

他制造的大事件下,和队友一起拯救了这座廷根市!

    苏砚承讲完,自己给自己鼓掌。

    众人也鼓掌,欲言又止。

    有点无聊。渡边的话跟一把冷刀似的。

    全体直接冷场。

    无聊?那就对了!

    苏砚承不在意,因为我也这麽觉得,所以才要改,才要给这游戏加东西嘛!

    游戏天然不同於和电影。

    後者的剧情,是作者讲给你听,读者是被动接收者。

    而游戏的剧情,是你亲自走一遍!

    玩家的每一次操作都在推动剧情。

    比如《塞尔达传说:旷野之息》的主线剧情极其直白,就是救公主。

    但玩家攀爬、滑翔、解谜的过程,让这个老套的故事变成了自己的冒险。

    《最後生还者》的剧情主线,护送少女穿越末世美国。

    文本单独看甚至有点俗套,但游戏里乔尔和艾莉的动作细节、末世废墟的荒凉画面、

    紧张的战斗配乐。

    都把两个孤独者的羁绊,渲染得淋漓尽致,让玩家完全沉浸代入。

    这些感官体验,是文字无法替代的。

    简单来说,的精彩,靠文字的想像力。

    游戏的精彩,靠体验的沉浸感。

    一个逻辑通顺的剧情,就像骨架。

    然後游戏用交互、画面、音乐、演出等等血肉,把骨架撑了起来,自然就变得精彩了!

    所以,我们该怎麽填充这个单薄的骨架呢?蘑菇举手发言。

    问得好!

    苏砚承指着他夸奖了句。

    把小伙子整得脸红挠头,武内崇给了他一下。

    苏砚承转身,在白板上,写下两个大字,一个感叹号。

    自由!

    自由?

    没错,

    苏砚承转过来,扫视整个会议室,作为一个游戏制作人,作为一个游戏开发团队,最重要的一件事,不是技术,不是管理能力,而是我们所有人,都应该在开发前,在脑子里,都先问自己一个问题!

    他顿了下,那就是,我们所做出来的游戏,会带给玩家带来怎麽样的体验?

    话音落,众人陷入深深的思索。

    而在《诡秘之主》中,我想给玩家们带来的,就是一种绝对的自由感!

    苏砚承激动地挥舞双拳,手舞足蹈的描绘自己的愿景。

    一款让玩家们意识到,自己玩这款游戏的局限性,竟然是自己的创造力和想像力的游戏!

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