他制造的大事件下,和队友一起拯救了这座廷根市!
苏砚承讲完,自己给自己鼓掌。
众人也鼓掌,欲言又止。
有点无聊。渡边的话跟一把冷刀似的。
全体直接冷场。
无聊?那就对了!
苏砚承不在意,因为我也这麽觉得,所以才要改,才要给这游戏加东西嘛!
游戏天然不同於和电影。
後者的剧情,是作者讲给你听,读者是被动接收者。
而游戏的剧情,是你亲自走一遍!
玩家的每一次操作都在推动剧情。
比如《塞尔达传说:旷野之息》的主线剧情极其直白,就是救公主。
但玩家攀爬、滑翔、解谜的过程,让这个老套的故事变成了自己的冒险。
《最後生还者》的剧情主线,护送少女穿越末世美国。
文本单独看甚至有点俗套,但游戏里乔尔和艾莉的动作细节、末世废墟的荒凉画面、
紧张的战斗配乐。
都把两个孤独者的羁绊,渲染得淋漓尽致,让玩家完全沉浸代入。
这些感官体验,是文字无法替代的。
简单来说,的精彩,靠文字的想像力。
游戏的精彩,靠体验的沉浸感。
一个逻辑通顺的剧情,就像骨架。
然後游戏用交互、画面、音乐、演出等等血肉,把骨架撑了起来,自然就变得精彩了!
所以,我们该怎麽填充这个单薄的骨架呢?蘑菇举手发言。
问得好!
苏砚承指着他夸奖了句。
把小伙子整得脸红挠头,武内崇给了他一下。
苏砚承转身,在白板上,写下两个大字,一个感叹号。
自由!
自由?
没错,
苏砚承转过来,扫视整个会议室,作为一个游戏制作人,作为一个游戏开发团队,最重要的一件事,不是技术,不是管理能力,而是我们所有人,都应该在开发前,在脑子里,都先问自己一个问题!
他顿了下,那就是,我们所做出来的游戏,会带给玩家带来怎麽样的体验?
话音落,众人陷入深深的思索。
而在《诡秘之主》中,我想给玩家们带来的,就是一种绝对的自由感!
苏砚承激动地挥舞双拳,手舞足蹈的描绘自己的愿景。
一款让玩家们意识到,自己玩这款游戏的局限性,竟然是自己的创造力和想像力的游戏!
59
,